Wat we kunnen leren van een pandemie

Terwijl ik dit schrijf is, waart een angstwekkende pandemie rond. Niet alleen maakt het fysieke slachtoffers maar ook leidt het tot psychisch leed: angst, woede (frustratie, polarisatie), verdriet om verlies en eenzaamheid. Sommigen spreken onwetend over ‘de grootste crisis in 75 jaar’.

Toch is er al eerder een pandemie geweest en daarmee bedoel ik niet de ziekten van de afgelopen 25 eeuwen die in het boek van William McNeill zijn beschreven. Nee, deze blog gaat over spelvormen en spelmechanismen. Als u spelvormen over een pandemie ongepast vindt, kunt u nu twee dingen doen: stoppen met lezen of kijken wat er te leren valt.

Leven en dood in een spel?

Want leven en dood zijn allang in spelen en games vervat. En ook overheidsinstanties berekenen soms koelbloedig hoeveel een mensenleven mag kosten. In Zweden schijnt een mensenleven berekend te zijn op € 2,4 miljoen euro. Kortom, als een nieuw medicijn hogere kosten met zich meebrengt dan de gezonde levensjaren dat dit medicijn oplevert, wordt dit niet vergoed.

Het blijft morbide om levens aan middelen te koppelen maar terwijl ik dit schrijf worden deze afwegingen natuurlijk wel gemaakt. En daar waar de  middelen schaars zijn, moet je spreken  van economie of management. In dit geval zijn de belangen levensgroot. En dus valt hier een spannend morbide spel over te maken. Iets dat al twee keer gebeurd is.

Pandemic

In het bordspel Pandemic moeten de spelers een pandemie bestrijden. Een van de unieke elementen is dat het een coöperatief spel is. Spelers bestrijden elkaar niet zoals bij Catan, Ganzenbord of Pesten, maar ze moeten het spel verslaan door samen te werken in verschillende rollen zoals arts, onderzoeker of bouwopzichter.

Leerzaam voor spelvormen in het onderwijs is dus dat als je leerlingen elk een complementaire rol geeft, dit de samenwerking bevordert. Dat is niet nieuw bij een groepsopdracht maar voor een spelvorm is dat vrij uniek.

Pandemic kent ook een soort geheugen voor een verhaallijn (story line). In opeenvolgende gebeurtenissen kunnen er zaken gebeuren die blijvende gevolgen hebben. Zo kan een van rollen (spelers) gewond raken en heeft daar bij volgende gebeurtenissen last van. Zoiets is ook te herkennen in de Dungeon & Dragons rollenspelen maar Pandemic maakt het eenvoudiger.

In NRC stond deze week een recensie over het spel tijdens de coronacrisis.

 

Plague Inc.

In een andere game speel je als  speler het virus (of worm of…) zelf! Dat heet Plague, Inc. Doel is om de hele wereldbevolking ziek te maken en te laten sterven. Dat klinkt heel morbide en misschien zelfs sadistisch maar het is eigenlijk niets anders dan een management game, eenvoudig en doeltreffend vormgegeven maar wel met de oplopende hartslag op de achtergrond die de oplopende spanning uitstekend  weergeeft.

Het spel geeft ook inzichten want het is alleen mogelijk om de hele mensheid te infecteren als de ziekte zich kan verspreiden en nog niet als gevaarlijk wordt gezien. Een ziekte die haar ‘gasten’ doodt, kan zich moeilijker verspreiden. Een ziekte die het goed doet in droge warme gebieden, zal Groenland waarschijnlijk niet bereiken zodra de grenzen worden gesloten.

Daarom is het mogelijk om mutaties te kiezen. Eerst een focus op verspreiden en dan een focus op het falen van organen. Hiermee zijn we ook bij het leerelement gekomen. De game Plague, Inc heeft het voor elkaar gekregen op een heel eenvoudige wijze een spannend en leerzaam spel te maken.

Conclusies

Wat we kunnen leren over spelvormen van Plague, Inc en van Pandemic is dat een spel over een zaak van leven of dood niet fout of stom is maar juist extra spannend. Het verhoogt de inzet om te willen winnen.  Zo kan een eenvoudig vormgegeven spel als Plague, Inc toch interessant blijken te zijn.

Ook leerzaam is het coöperatieve element met verschillende rollen voor verschillende speler dat bij Pandemic wordt gebruikt. En dat een spel in kort mini-spellen per gebeurtenis kan worden opgedeeld waarbij keuzes effect kunnen blijven hebben op volgende gebeurtenissen.

Plague, Inc geeft vervolgens weer eens aan dat een spelvorm een uitstekende manier kan zijn om – onbewust – iets concreets te leren.

Heeft u na dit lezen nog steeds een vieze smaak in de mond van het idee dat spel en pandemie samen kunnen gaan? Vergeet dan niet dat ook wetenschap, overheid en bedrijven simulatiespelen inzetten om hun modellen te testen over wat er kan gebeuren als ze bepaalde keuzes maken. Ik krijg zelfs de indruk bij deze coronacrisis dat hier te weinig gebruik van gemaakt is en groepsgedrag beter voorspelbaar had kunnen zijn. Gewoon door speltheorie meer in te zetten.

Xbox Live Game Pass en het leren van slechte games

Dankzij een tip van een leerling (dank Sander!) wist ik van de aanbieding van Microsoft Xbox Live Game Pass van maar 1 euro de eerste drie maanden. Toegang tot meer dan 100 (vaak top)games voor 1 euro is aantrekkelijk Nu is het niet mijn bedoeling om reclame te maken maar om te delen wat dit voor nuttigs heeft opgeleverd waar het gaat om spelvormen ontwikkelen.

Ik heb onmiddellijk een dozijn games gedownload en na binnen een dag kon ik zes games uittesten en vijf verwerpen als oninteressant. Graag wil ik delen waarom een ogenschijnlijk mooie game slecht uit kan pakken en wat we er van kunnen leren bij het ontwikkelen van spelvormen. Hieronder drie voorbeelden met positieve recensies in de links van de naam. Want ik benadruk vooral wat er niet goed was. Dat geeft hopelijk samen een genuanceerd beeld.

Spirit Farer

Schitterend gemaakt, origineel idee maar het voelt als werk.

Zou een origineel spelidee dat er ook nog eens schitterend uit kan zien een tegenvaller kunnen zijn om te spelen? Jazeker. In Spirit Farer is het thema ‘overleden zielen naar hun laatste rustplaats brengen’  en is het schitterend gemaakt qua beeld en geluid. Het probleem van Spirit Farer is vooral dat de speler gewoon allemaal klusjes binnen een bepaalde tijd moet doen om mensen tevreden te stellen. Nou ja, mensen, dieren. Het is  daardoor wat kinderachtig ondanks het originele zwaarmoedige thema. Nog even los van steeds moeten klikken voor een volgend kort stukje ‘dialoog’ is dit spel dus een tegenvaller omdat het originele thema teniet wordt gedaan door de gamification beloningen die gratis spelletjes zoals Hay Day of Farm Ville ook bieden.

 

The Gardens Between

Vriendschap verliezen bij verhuizing biedt een mooi aanknopingspunt voor een originele game maar in ‘Gardens’ is het alleen maar samen simpele puzzels oplossen.

Een andere heel mooi vormgegeven game is ‘The Gardens Between’. Het verhaal start met twee vrienden die door een aanstaande verhuizing elkaar kwijt gaan raken. Dat lees je niet vaker bij een game. Maar helaas is het verder niets anders dan veel te eenvoudige puzzels oplossen door de tijd terug te draaien of weer heen en af en toe op de spatiebalk drukken. Maar waar was het verhaal over die vriendschap gebleven? Waarom niet een puzzel waarmee ze het contact kunnen onderhouden, of hun emoties een plek kunnen geven, of…? In elk geval iets dat past bij het thema. Nu is er helemaal geen verhaal/storyline. De besturing is overigens wel heel eenvoudig, iets dat in de volgende besproken game een grote barrière is.

Wasteland Remastered

Interesse opwekken met een thema is goed. Maar maak je het verhaal niet waar en maak je het je spelers te moeilijk dan ben je ze kwijt.

De game Wasteland Remastered bleek een heel oude game die is opgepoetst.  Ook hier trok het thema me aan: in een post-apocalyptische met een groep ‘rangers’ problemen en mysteries oplossen. Maar in het spel zelf blijken doelen onduidelijk te zijn en blij je als speler met de vraag hangen: ‘Wat moet ik doen?!’ Vervolgens kun je contact proberen te maken met NPC’s (Non-Playing Characters, computergestuurde karakters). Helaas reageren de meesten helemaal niet en degenen die wel reageren hebben eigenlijk niets toe te voegen aan de doelen die nog steeds niet duidelijk zijn. Als dan ook nog de besturing onduidelijk en krampachtig blijkt te zijn, is de conclusie dat besturing en doelen duidelijk moeten zijn en geen sta-in-de-weg.

 

Conclusie: wat is er te leren voor onze spelvormen?

Een aansprekende spelvorm is geholpen met een origineel of interesse-opwekkend thema. Maar dat moet in de rest van het spel dan wel gebruikt worden in de story line. En een spelvorm kan aansprekend zijn door een mooie vormgeving (graphics, geluid). Toch is dat niet voldoende om de aandacht vast te houden als blijkt dat de spelvorm niet levert wat het beloofde.

Een spelvorm moet ook niet te makkelijk zijn (zoals Gardens) of frustrerend zijn om te besturen zijn (Wasteland), onduidelijk (Garden, Wasteland) of aanvoelen als klusjes doen in plaats van spelen (Spirit Farer) waarbij je extra geduldig moet zijn om dan uiteindelijk iets te bereiken wat als een frustrerend mager doel aanvoelt (alledrie de games).

Wat dus wel?

  • Aansprekend thema
  • Aansprekende vormgeving
  • Storyline die past bij het thema
  • Duidelijke doelen
  • Simpele besturing
  • Uitdagende taken
  • Eventuele saaie geduldklusjes over kunnen slaan
  • Vrijheid, autonomie

 

Waarom het belangrijk is je te verdiepen in het game gedrag van je kinderen en leerlingen

Gaming young woman

Gamen kan leiden tot eenzaamheid én tot socialer gedrag

Al jaren wordt gamen vooral als kinderachtig, verdacht of zelfs slecht bezien – vooral door niet-gamers. Zoals een mentorleerling ooit tegen me zei: “Ik zou willen dat mijn vader eens met mij zou gamen, in plaats steeds te dreigen de computer het raam uit te gooien.”

Verdiepen in de leefwereld van je gamende kind of leerling is juist leuk en leerzaam, mits het oprechte interesse is natuurlijk. Een puber prikt gauw door maskers heen en – ironisch – vind het speels opzetten van maskers een leuk spel op weg naar volwassenheid.

Hoewel de kop van dit Kennislink artikel alleen de sociale kant van gamen benadrukt, is de rest van het interview prettig genuanceerd en feitelijk. Simpel gezegd doet het me aan de selectiviteitshypothese denken die bij maatschappijwetenschappen havo wordt behandeld. Deze stelt dat de socialisatie van mensen via de media wordt bepaald door de selectie die mensen maken uit het media-aanbod. Kortom, hoe vaker iemand alleen aan het gamen is, hoe eenzamer iemand wordt. Hoe meer iemand met (online) vrienden aan het gamen gaat, hoe socialer iemand wordt. Logisch.

Graag wil ik je oproepen om eens te horen welke games jonge mensen om je heen spelen, waarom ze iets leuk vinden, hoe het werkt. Ik beloof je: er gaat een wondere wereld voor je open die leuk en luchtig is. Des te meer reden om eens te gamen tijdens de donkere dagen in deze winter.

Samen games of spelvormen ontwikkelen? Neem dan contact met me op via LinkedIn.