De (on)aantrekkelijkheid van post-apocalyptische city management games

Er was een ramp en de wereld zoals wij die kennen, is vergaan. We weten niet precies wat er gebeurde maar doen ons best om te overleven. Samen bouwen we een nieuw bestaan in onze eigen stad. Er zijn weinig kansen en veel keuzes in duivelse dilemma’s te maken. Kun jij onze stad leiden  naar een hoopvolle toekomst?

Dit is meestal het ‘verhaal’ waarmee een post-apocalyptische game begint. In hoeverre is zo’n game bruikbaar voor maatschappijleer of andere burgerschapsvakken(*)? Op zich best wel. In deze blog beschrijf ik de kansen die ik zie voor het onderwijs met inspiratie vanuit deze games. Ondertussen vergelijk ik enkele van deze games want waar de ene uitblinkt in eenvoud en sfeer, voelt een andere game als routinematig taakjes doen.

(*) Met burgerschapsvakken bedoel ik alle vakken, cursussen en leerlijnen die met burgerschap te maken hebben of die de samenleving als studieobject hebben zoals M&M, MASK, maatschappijwetenschappen en maatschappijleer.

De bekende werkvorm ‘het onbewoonde eiland’

Bij maatschappijleer werd en wordt nogal eens het verhaal gebruikt van het onbewoonde eiland waar leerlingen op stranden en waar ze een nieuwe samenleving moeten bouwen. Het is een soort ‘natuurlijke toestand’ die filosofen als Thomas Hobbes, John Locke en Jean-Jacques Rousseau hebben bedacht om hun visie op mens, samenleving en politiek uit te werken.

De werkvorm van het onbewoonde eiland kan leerlingen meer inzicht geven in samenlevingsdilemma’s (methode maatschappijleer Seneca) of in het ontstaan van de domeinen (thema’s genoemd in de methode van Essener). Ook het ontdekken van gevolgen van verschillende mensbeelden of ideologieën kan goed met deze werkvorm. En het toepassen van kernconcepten van maatschappijwetenschappen gaat ook prima, zoals met mijn eigen ‘jager-verzamelaarsspel‘ (samenlevingsspel).

Kansen voor het burgerschapsonderwijs

Wat er valt te leren van post-apocalyptische city management games is allereerst het verhaal. Nou ja, verhaal. Of het nu gaat om een trein die rondrijdt of een stadje in een bevroren wereld, of een wereld die door een nucleaire apocalyps bijna ten onder ging, het ‘verhaal’ is vaak heel mager. Er gebeurde iets, een mysterie, waardoor de moderne wereld verging, vaak ook met de beschaving (waarden en normen en mensenrechten). Dus nu is het ‘ieder voor zich’ maar de speler is de reddende leider die weer gaat bouwen.

Helaas blijft vaak het mysterie verhuld. Je zou denken dat zo’n game de mogelijkheid geeft om dat te ontdekken. Meestal blijft het een mysterie zoals in Frostpunk of in Surviving the Aftermath. In de Fallout series kan het ontdekt worden maar de focus ligt eigenlijk op actie en schieten. Een mooie uitzondering is Transarctica, een zeer oude game over een trein die de bevroren wereld rondrijdt en waar het mysterie op het laatst kan worden opgelost.

Advies burgerschapsonderwijs

Ondanks het gebruik aan verhaal kan dit dus wel worden gebruikt voor de werkvorm ‘onbewoonde eiland’. In plaats van een eiland kan het begin zijn:

  • De stad die vervallen is nadat een virus alle volwassenen heeft gedood.
  • Een nucleaire ramp, bijvoorbeeld een atoomoorlog die Nederland grotendeels heeft verwoest.
  • Een supersnelle klimaatverandering, een nieuwe ijstijd of juist een zeer heet klimaat die de economie heeft laten instorten.
  • Een kolonie op Mars of op de maan die afgesneden is van hulp van de aarde.
  • Een land dat getroffen is door een overstroming.
  • Een dorpsgemeenschap die zich verdedigen moet tegen vampieren of zombies. Of historischer: een stadje tegen vikingen.

Een simpel spelmechanisme

Een spelvorm voor het onderwijs moet heel eenvoudig te begrijpen zijn. Wat kunnen we leren van de eerder genoemde games?

1. Allereerst dat er een paar basis hulpbronnen zijn zoals water, voedsel, brandstof en bouwmaterialen. De spelers (leerlingen) kunnen hun tijd, aandacht, energie verdelen over het produceren van deze hulpbronnen.

Een interessant dilemma hierbij is hoe de verdeling moet zijn over de verschillende spelers (leerlingen). Dat is een combinatie van een economische én een politieke vraag.

2. Daarnaast dat ‘dingen’ gemaakt kunnen worden (‘craften’ zoals in ‘Minecraft’). Denk aan gebouwen, bedden, verdedigingswerken, broeikassen of andere manieren om aan voedsel te komen.

Ook hier geldt weer dat er keuzes moeten worden gemaakt en de vraag is hoe (door wie) deze dan gemaakt worden. Het kunnen ‘craften’ geeft het gevoel van vrijheid en van hoop. Zo  kan er structureel verbetering komen in de situatie.

3. Hoop en verwachtingen worden ook gevoed door een ‘technology tree’. Zo kunnen nieuwe uitvindingen worden gedaan. Dat kost tijd en vaak ook een bepaalde hulpbron en uiteraard moeten hier keuzen worden gemaakt tussen verschillende technologieën. De game Frostpunk heeft daarnaast ook nog een ‘law book’: een serie decreten die sociale uitvindingen zijn. Soms kan alleen gekozen worden voor het ene of het andere pad, bijvoorbeeld richting een arbeidersparadijs of een klassensamenleving. Dat maakt de dilemma’s spannender.

4. Wat in veel van deze post-apocalyptische games ook een rol speelt, is ‘scavenging’. Dit is het doorzoeken van afval. In zowel ‘Surviving the Aftermath’ als in ‘Fallout’ lijkt de hele wereld wel een grote vuilnisbelt te zijn. Het is mogelijk om tijd te besteden om het afval te doorzoeken om daar bruikbare spulletjes uit te halen. Deze zijn meestal in een van de tientallen hulpbronnen om te zetten of zijn basismateriaal voor het ‘craften’. Voor een onderwijssituatie lijkt me dit alleen handig als het in de vorm van een soort kanskaartjes kan. In de genoemde games neemt het allemaal te veel tijd in beslag.

5. Wat ook overgenomen kan worden is het onderhandelen (barter) met anderen. Dat kunnen andere groepen zijn of andere spelers. Omdat de economie is ingestort, kan er alleen sprake zijn van ruilhandel natuurlijk. Dat maakt het wel leuker. In Fallout en in ‘Surviving’ is er eigenlijk wel een geldeconomie. Niet consistent dus.

6. In de meeste van deze games zijn er kaarten waarmee de eigen stad kan worden gebouwd maar is er ook een grote kaart, soms ‘world’ genoemd. Zo kent Frostpunk de grote kaart die Frostland heet en waar verkenners diverse plekken kunnen gaan ontdekken. Dat is erg leuk omdat in deze game die ontdekkingen ook echt even een verhaaltje toevoegen en extra beloningen zoals hulpbronnen kunnen opleveren. In ‘Surviving’ is het allemaal gewoon meer van hetzelfde. Hoewel ontdekken echt een heel leuke toevoeging is voor de motivatie, zie ik niet meteen een toepassing in een beperkt klaslokaal.

7. Rampen. Om een extra spanning toe te voegen kunnen rampen worden bedacht. Daarin vind ik Frostpunk ook weer extra geslaagd. De ramp is steeds hetzelfde maar past volledig in het verhaallijn namelijk dat de wereld steeds kouder wordt. Dus eens in de zoveel tijd komt er een koudegolf aan waarmee het stadje overlevenden het even extra moeilijk krijgt. En dat past in de verhaallijn dat het doel is om de laatste, extra koude en langdurige golf moet zien te overleven. Overleven in dit geval is dat de bevolking tevreden blijft. Rampen kunnen in een klassensituatie bijvoorbeeld alle groepjes treffen. Ze kunnen bijv. willekeurig van een serie rampkaartjes worden getrokken of ze kunnen passen in een verhaallijn.

8. Karakters, personages. Hoewel het in ‘Surviving’ niet goed uitgewerkt is, zijn er specialisten die bijzondere taken kunnen uitvoeren. Dat zouden persoonlijkheden kunnen zijn die leerlingen ook kunnen naspelen waarbij iedere persoonlijkheid een bepaalde vaardigheid bezit zoals een specialisme om iets sneller of beter of meer te kunnen doen dan anderen. Om sociale ongelijkheid en de dilemma’s daaromtrent te laten ervaren kan er ook verschil worden gemaakt waarbij het ene personage meer van iets heeft dan een andere.

9. Verhaal. Frostpunk geeft een afgebakend verhaal maar het is wel erg abstract. Er zitten deelverhalen in, net als de quests in veel games zoals Fallout. Maar heel eerlijk zijn deze geen echte toevoeging aan het grotere verhaal. Wat wel leerzaam is, is Dead of Winter, een luguber horror bordspel waarin spelers een personage spelen met niet alleen speciale vaardigheden maar ook een verborgen agenda, met geheimen en sympathieën en antipathieën. Maakt het veel meer verhalend. Maar ook wat complexer.

Conclusie

Een post-apocalyptische city builder / survival game biedt veel leerpunten voor het maken van een spelvorm voor het onderwijs. De beste kaarten heeft Frostpunk te bieden omdat het zo eenvoudig is: slechts een half dozijn hulpbronnen, met een verhaallijn die consistent pas bij de doelen, dilemma’s en uitdagingen. Maar er zijn geen personages van belang. Daarin kan geleerd worden van Dead of Winter.

Uitdaging

De grote uitdaging is de haalbaarheid van een post-apocalyptische city builder of survival game voor het onderwijs. Ik zie wel aanknopingspunten maar ook de valkuil dat als er een spel voor bijv. maatschappijleer of burgerschap er is, dit teveel een spel zal zijn en de leerdoelen ondergesneeuwd zullen zijn, los van een verhaallijn over een nieuwe ijstijd. 😉