Examentraining MAW vwo 2021 gepubliceerd! :-)

OK, de preview is een beetje cringe maar de examentraining is inhoudelijk echt geslaagd. Net op tijd goedgekeurd door Udemy.

TIP: zet de snelheid op 1,25x.

In deze cursus krijg je tips en trucs waarmee je met meer zelfvertrouwen je eindexamen maatschappijwetenschappen kunt maken.

  • Tot en met 15 mei 2021 krijg je 50% pionierskorting als je op deze link klikt. Je betaalt dan geen € 19,99 maar € 9,99.
  • Na 15 mei kun je op deze link klikken.

De cursusleider, Marco Veldman, heeft veel ervaring en expertise met het vak in zijn rol als docent, auteur en trainer. Als je de cursus doet, is het zeer aan te bevelen om de methode Seneca voor maatschappijwetenschappen te hebben. Lesboek en opdrachtenboeken zijn echt nuttig om meer grip op je eindexamen te hebben. Een examenbundel of samenvatting heb je niet nodig.

Het is niet noodzakelijk om een lesboek of opdrachtenboek te hebben bij deze training maar ik ga er wel vanuit dat je eerst kennis en vaardigheden hebt opgedaan bij de inhoud van het vak. En pas daarna de examentraining doet. Anders weet je niet waar ik het over heb als ik spreek over kernconcepten, hoofdconcepten, onderzoeksvaardigheden en de andere onderwerpen.

Het beste ben je geholpen met een actieve werkhouding en een onderzoekend kritische geest. Geloof niet zo maar alles wat ik zeg maar check het zelf in de syllabus of in de methode Seneca. Gebruik geen samenvattingen van andere mensen maar maak je eigen samenvattingen of mind maps of… in de cursus staan ook andere tips, bijvoorbeeld het gebruik van signaalwoorden of de Cornell-methode.

En tot slot: sla over wat je al lang weet. Gebruik alleen wat voor jou nuttig is. En oefen daarna veel.

Heel veel succes! Je gaat geen spijt krijgen van deze training.

Hartelijke groet, Marco Veldman, docent MAW, gastdocent, schrijver en vader.

Online cursus spelvormen bij E-wise

Vandaag een hele leuke ochtend gehad in Utrecht bij E-wise. Ik had contact opgenomen om te sparren over verschillende online cursussen. Dankzij een zeer plezierige samenwerking met de mensen van E-wise heb ik een cursus voor spelvormen bij maatschappijleer en andere burgerschapsvakken ontwikkeld.

Vandaag was de dag van de video-opnames. Het voelde in eerste instantie als zo’n eerste les na de zomer: eerst plankenkoorts maar al snel zaten we met z’n allen in een positieve flow.  Superleuk! We hebben zelfs nog even een demonstratie gegeven van 30seconds. Inmiddels zijn er nu voor elk domein of thema voorbeeld 30seconds te downloaden.

Weer een ervaring rijker! Deze ochtend gaf een kick en de voorbereiding en het werk erna geeft straks een mooi resultaat. Over een paar weken zal de cursus online komen voor iedereen die E-wise gebruikt.

De (on)aantrekkelijkheid van post-apocalyptische city management games

Er was een ramp en de wereld zoals wij die kennen, is vergaan. We weten niet precies wat er gebeurde maar doen ons best om te overleven. Samen bouwen we een nieuw bestaan in onze eigen stad. Er zijn weinig kansen en veel keuzes in duivelse dilemma’s te maken. Kun jij onze stad leiden  naar een hoopvolle toekomst?

Dit is meestal het ‘verhaal’ waarmee een post-apocalyptische game begint. In hoeverre is zo’n game bruikbaar voor maatschappijleer of andere burgerschapsvakken(*)? Op zich best wel. In deze blog beschrijf ik de kansen die ik zie voor het onderwijs met inspiratie vanuit deze games. Ondertussen vergelijk ik enkele van deze games want waar de ene uitblinkt in eenvoud en sfeer, voelt een andere game als routinematig taakjes doen.

(*) Met burgerschapsvakken bedoel ik alle vakken, cursussen en leerlijnen die met burgerschap te maken hebben of die de samenleving als studieobject hebben zoals M&M, MASK, maatschappijwetenschappen en maatschappijleer.

De bekende werkvorm ‘het onbewoonde eiland’

Bij maatschappijleer werd en wordt nogal eens het verhaal gebruikt van het onbewoonde eiland waar leerlingen op stranden en waar ze een nieuwe samenleving moeten bouwen. Het is een soort ‘natuurlijke toestand’ die filosofen als Thomas Hobbes, John Locke en Jean-Jacques Rousseau hebben bedacht om hun visie op mens, samenleving en politiek uit te werken.

De werkvorm van het onbewoonde eiland kan leerlingen meer inzicht geven in samenlevingsdilemma’s (methode maatschappijleer Seneca) of in het ontstaan van de domeinen (thema’s genoemd in de methode van Essener). Ook het ontdekken van gevolgen van verschillende mensbeelden of ideologieën kan goed met deze werkvorm. En het toepassen van kernconcepten van maatschappijwetenschappen gaat ook prima, zoals met mijn eigen ‘jager-verzamelaarsspel‘ (samenlevingsspel).

Kansen voor het burgerschapsonderwijs

Wat er valt te leren van post-apocalyptische city management games is allereerst het verhaal. Nou ja, verhaal. Of het nu gaat om een trein die rondrijdt of een stadje in een bevroren wereld, of een wereld die door een nucleaire apocalyps bijna ten onder ging, het ‘verhaal’ is vaak heel mager. Er gebeurde iets, een mysterie, waardoor de moderne wereld verging, vaak ook met de beschaving (waarden en normen en mensenrechten). Dus nu is het ‘ieder voor zich’ maar de speler is de reddende leider die weer gaat bouwen.

Helaas blijft vaak het mysterie verhuld. Je zou denken dat zo’n game de mogelijkheid geeft om dat te ontdekken. Meestal blijft het een mysterie zoals in Frostpunk of in Surviving the Aftermath. In de Fallout series kan het ontdekt worden maar de focus ligt eigenlijk op actie en schieten. Een mooie uitzondering is Transarctica, een zeer oude game over een trein die de bevroren wereld rondrijdt en waar het mysterie op het laatst kan worden opgelost.

Advies burgerschapsonderwijs

Ondanks het gebruik aan verhaal kan dit dus wel worden gebruikt voor de werkvorm ‘onbewoonde eiland’. In plaats van een eiland kan het begin zijn:

  • De stad die vervallen is nadat een virus alle volwassenen heeft gedood.
  • Een nucleaire ramp, bijvoorbeeld een atoomoorlog die Nederland grotendeels heeft verwoest.
  • Een supersnelle klimaatverandering, een nieuwe ijstijd of juist een zeer heet klimaat die de economie heeft laten instorten.
  • Een kolonie op Mars of op de maan die afgesneden is van hulp van de aarde.
  • Een land dat getroffen is door een overstroming.
  • Een dorpsgemeenschap die zich verdedigen moet tegen vampieren of zombies. Of historischer: een stadje tegen vikingen.

Een simpel spelmechanisme

Een spelvorm voor het onderwijs moet heel eenvoudig te begrijpen zijn. Wat kunnen we leren van de eerder genoemde games?

1. Allereerst dat er een paar basis hulpbronnen zijn zoals water, voedsel, brandstof en bouwmaterialen. De spelers (leerlingen) kunnen hun tijd, aandacht, energie verdelen over het produceren van deze hulpbronnen.

Een interessant dilemma hierbij is hoe de verdeling moet zijn over de verschillende spelers (leerlingen). Dat is een combinatie van een economische én een politieke vraag.

2. Daarnaast dat ‘dingen’ gemaakt kunnen worden (‘craften’ zoals in ‘Minecraft’). Denk aan gebouwen, bedden, verdedigingswerken, broeikassen of andere manieren om aan voedsel te komen.

Ook hier geldt weer dat er keuzes moeten worden gemaakt en de vraag is hoe (door wie) deze dan gemaakt worden. Het kunnen ‘craften’ geeft het gevoel van vrijheid en van hoop. Zo  kan er structureel verbetering komen in de situatie.

3. Hoop en verwachtingen worden ook gevoed door een ‘technology tree’. Zo kunnen nieuwe uitvindingen worden gedaan. Dat kost tijd en vaak ook een bepaalde hulpbron en uiteraard moeten hier keuzen worden gemaakt tussen verschillende technologieën. De game Frostpunk heeft daarnaast ook nog een ‘law book’: een serie decreten die sociale uitvindingen zijn. Soms kan alleen gekozen worden voor het ene of het andere pad, bijvoorbeeld richting een arbeidersparadijs of een klassensamenleving. Dat maakt de dilemma’s spannender.

4. Wat in veel van deze post-apocalyptische games ook een rol speelt, is ‘scavenging’. Dit is het doorzoeken van afval. In zowel ‘Surviving the Aftermath’ als in ‘Fallout’ lijkt de hele wereld wel een grote vuilnisbelt te zijn. Het is mogelijk om tijd te besteden om het afval te doorzoeken om daar bruikbare spulletjes uit te halen. Deze zijn meestal in een van de tientallen hulpbronnen om te zetten of zijn basismateriaal voor het ‘craften’. Voor een onderwijssituatie lijkt me dit alleen handig als het in de vorm van een soort kanskaartjes kan. In de genoemde games neemt het allemaal te veel tijd in beslag.

5. Wat ook overgenomen kan worden is het onderhandelen (barter) met anderen. Dat kunnen andere groepen zijn of andere spelers. Omdat de economie is ingestort, kan er alleen sprake zijn van ruilhandel natuurlijk. Dat maakt het wel leuker. In Fallout en in ‘Surviving’ is er eigenlijk wel een geldeconomie. Niet consistent dus.

6. In de meeste van deze games zijn er kaarten waarmee de eigen stad kan worden gebouwd maar is er ook een grote kaart, soms ‘world’ genoemd. Zo kent Frostpunk de grote kaart die Frostland heet en waar verkenners diverse plekken kunnen gaan ontdekken. Dat is erg leuk omdat in deze game die ontdekkingen ook echt even een verhaaltje toevoegen en extra beloningen zoals hulpbronnen kunnen opleveren. In ‘Surviving’ is het allemaal gewoon meer van hetzelfde. Hoewel ontdekken echt een heel leuke toevoeging is voor de motivatie, zie ik niet meteen een toepassing in een beperkt klaslokaal.

7. Rampen. Om een extra spanning toe te voegen kunnen rampen worden bedacht. Daarin vind ik Frostpunk ook weer extra geslaagd. De ramp is steeds hetzelfde maar past volledig in het verhaallijn namelijk dat de wereld steeds kouder wordt. Dus eens in de zoveel tijd komt er een koudegolf aan waarmee het stadje overlevenden het even extra moeilijk krijgt. En dat past in de verhaallijn dat het doel is om de laatste, extra koude en langdurige golf moet zien te overleven. Overleven in dit geval is dat de bevolking tevreden blijft. Rampen kunnen in een klassensituatie bijvoorbeeld alle groepjes treffen. Ze kunnen bijv. willekeurig van een serie rampkaartjes worden getrokken of ze kunnen passen in een verhaallijn.

8. Karakters, personages. Hoewel het in ‘Surviving’ niet goed uitgewerkt is, zijn er specialisten die bijzondere taken kunnen uitvoeren. Dat zouden persoonlijkheden kunnen zijn die leerlingen ook kunnen naspelen waarbij iedere persoonlijkheid een bepaalde vaardigheid bezit zoals een specialisme om iets sneller of beter of meer te kunnen doen dan anderen. Om sociale ongelijkheid en de dilemma’s daaromtrent te laten ervaren kan er ook verschil worden gemaakt waarbij het ene personage meer van iets heeft dan een andere.

9. Verhaal. Frostpunk geeft een afgebakend verhaal maar het is wel erg abstract. Er zitten deelverhalen in, net als de quests in veel games zoals Fallout. Maar heel eerlijk zijn deze geen echte toevoeging aan het grotere verhaal. Wat wel leerzaam is, is Dead of Winter, een luguber horror bordspel waarin spelers een personage spelen met niet alleen speciale vaardigheden maar ook een verborgen agenda, met geheimen en sympathieën en antipathieën. Maakt het veel meer verhalend. Maar ook wat complexer.

Conclusie

Een post-apocalyptische city builder / survival game biedt veel leerpunten voor het maken van een spelvorm voor het onderwijs. De beste kaarten heeft Frostpunk te bieden omdat het zo eenvoudig is: slechts een half dozijn hulpbronnen, met een verhaallijn die consistent pas bij de doelen, dilemma’s en uitdagingen. Maar er zijn geen personages van belang. Daarin kan geleerd worden van Dead of Winter.

Uitdaging

De grote uitdaging is de haalbaarheid van een post-apocalyptische city builder of survival game voor het onderwijs. Ik zie wel aanknopingspunten maar ook de valkuil dat als er een spel voor bijv. maatschappijleer of burgerschap er is, dit teveel een spel zal zijn en de leerdoelen ondergesneeuwd zullen zijn, los van een verhaallijn over een nieuwe ijstijd. 😉

Wat we kunnen leren van een pandemie

Terwijl ik dit schrijf is, waart een angstwekkende pandemie rond. Niet alleen maakt het fysieke slachtoffers maar ook leidt het tot psychisch leed: angst, woede (frustratie, polarisatie), verdriet om verlies en eenzaamheid. Sommigen spreken onwetend over ‘de grootste crisis in 75 jaar’.

Toch is er al eerder een pandemie geweest en daarmee bedoel ik niet de ziekten van de afgelopen 25 eeuwen die in het boek van William McNeill zijn beschreven. Nee, deze blog gaat over spelvormen en spelmechanismen. Als u spelvormen over een pandemie ongepast vindt, kunt u nu twee dingen doen: stoppen met lezen of kijken wat er te leren valt.

Leven en dood in een spel?

Want leven en dood zijn allang in spelen en games vervat. En ook overheidsinstanties berekenen soms koelbloedig hoeveel een mensenleven mag kosten. In Zweden schijnt een mensenleven berekend te zijn op € 2,4 miljoen euro. Kortom, als een nieuw medicijn hogere kosten met zich meebrengt dan de gezonde levensjaren dat dit medicijn oplevert, wordt dit niet vergoed.

Het blijft morbide om levens aan middelen te koppelen maar terwijl ik dit schrijf worden deze afwegingen natuurlijk wel gemaakt. En daar waar de  middelen schaars zijn, moet je spreken  van economie of management. In dit geval zijn de belangen levensgroot. En dus valt hier een spannend morbide spel over te maken. Iets dat al twee keer gebeurd is.

Pandemic

In het bordspel Pandemic moeten de spelers een pandemie bestrijden. Een van de unieke elementen is dat het een coöperatief spel is. Spelers bestrijden elkaar niet zoals bij Catan, Ganzenbord of Pesten, maar ze moeten het spel verslaan door samen te werken in verschillende rollen zoals arts, onderzoeker of bouwopzichter.

Leerzaam voor spelvormen in het onderwijs is dus dat als je leerlingen elk een complementaire rol geeft, dit de samenwerking bevordert. Dat is niet nieuw bij een groepsopdracht maar voor een spelvorm is dat vrij uniek.

Pandemic kent ook een soort geheugen voor een verhaallijn (story line). In opeenvolgende gebeurtenissen kunnen er zaken gebeuren die blijvende gevolgen hebben. Zo kan een van rollen (spelers) gewond raken en heeft daar bij volgende gebeurtenissen last van. Zoiets is ook te herkennen in de Dungeon & Dragons rollenspelen maar Pandemic maakt het eenvoudiger.

In NRC stond deze week een recensie over het spel tijdens de coronacrisis.

 

Plague Inc.

In een andere game speel je als  speler het virus (of worm of…) zelf! Dat heet Plague, Inc. Doel is om de hele wereldbevolking ziek te maken en te laten sterven. Dat klinkt heel morbide en misschien zelfs sadistisch maar het is eigenlijk niets anders dan een management game, eenvoudig en doeltreffend vormgegeven maar wel met de oplopende hartslag op de achtergrond die de oplopende spanning uitstekend  weergeeft.

Het spel geeft ook inzichten want het is alleen mogelijk om de hele mensheid te infecteren als de ziekte zich kan verspreiden en nog niet als gevaarlijk wordt gezien. Een ziekte die haar ‘gasten’ doodt, kan zich moeilijker verspreiden. Een ziekte die het goed doet in droge warme gebieden, zal Groenland waarschijnlijk niet bereiken zodra de grenzen worden gesloten.

Daarom is het mogelijk om mutaties te kiezen. Eerst een focus op verspreiden en dan een focus op het falen van organen. Hiermee zijn we ook bij het leerelement gekomen. De game Plague, Inc heeft het voor elkaar gekregen op een heel eenvoudige wijze een spannend en leerzaam spel te maken.

Conclusies

Wat we kunnen leren over spelvormen van Plague, Inc en van Pandemic is dat een spel over een zaak van leven of dood niet fout of stom is maar juist extra spannend. Het verhoogt de inzet om te willen winnen.  Zo kan een eenvoudig vormgegeven spel als Plague, Inc toch interessant blijken te zijn.

Ook leerzaam is het coöperatieve element met verschillende rollen voor verschillende speler dat bij Pandemic wordt gebruikt. En dat een spel in kort mini-spellen per gebeurtenis kan worden opgedeeld waarbij keuzes effect kunnen blijven hebben op volgende gebeurtenissen.

Plague, Inc geeft vervolgens weer eens aan dat een spelvorm een uitstekende manier kan zijn om – onbewust – iets concreets te leren.

Heeft u na dit lezen nog steeds een vieze smaak in de mond van het idee dat spel en pandemie samen kunnen gaan? Vergeet dan niet dat ook wetenschap, overheid en bedrijven simulatiespelen inzetten om hun modellen te testen over wat er kan gebeuren als ze bepaalde keuzes maken. Ik krijg zelfs de indruk bij deze coronacrisis dat hier te weinig gebruik van gemaakt is en groepsgedrag beter voorspelbaar had kunnen zijn. Gewoon door speltheorie meer in te zetten.

Xbox Live Game Pass en het leren van slechte games

Dankzij een tip van een leerling (dank Sander!) wist ik van de aanbieding van Microsoft Xbox Live Game Pass van maar 1 euro de eerste drie maanden. Toegang tot meer dan 100 (vaak top)games voor 1 euro is aantrekkelijk Nu is het niet mijn bedoeling om reclame te maken maar om te delen wat dit voor nuttigs heeft opgeleverd waar het gaat om spelvormen ontwikkelen.

Ik heb onmiddellijk een dozijn games gedownload en na binnen een dag kon ik zes games uittesten en vijf verwerpen als oninteressant. Graag wil ik delen waarom een ogenschijnlijk mooie game slecht uit kan pakken en wat we er van kunnen leren bij het ontwikkelen van spelvormen. Hieronder drie voorbeelden met positieve recensies in de links van de naam. Want ik benadruk vooral wat er niet goed was. Dat geeft hopelijk samen een genuanceerd beeld.

Spirit Farer

Schitterend gemaakt, origineel idee maar het voelt als werk.

Zou een origineel spelidee dat er ook nog eens schitterend uit kan zien een tegenvaller kunnen zijn om te spelen? Jazeker. In Spirit Farer is het thema ‘overleden zielen naar hun laatste rustplaats brengen’  en is het schitterend gemaakt qua beeld en geluid. Het probleem van Spirit Farer is vooral dat de speler gewoon allemaal klusjes binnen een bepaalde tijd moet doen om mensen tevreden te stellen. Nou ja, mensen, dieren. Het is  daardoor wat kinderachtig ondanks het originele zwaarmoedige thema. Nog even los van steeds moeten klikken voor een volgend kort stukje ‘dialoog’ is dit spel dus een tegenvaller omdat het originele thema teniet wordt gedaan door de gamification beloningen die gratis spelletjes zoals Hay Day of Farm Ville ook bieden.

 

The Gardens Between

Vriendschap verliezen bij verhuizing biedt een mooi aanknopingspunt voor een originele game maar in ‘Gardens’ is het alleen maar samen simpele puzzels oplossen.

Een andere heel mooi vormgegeven game is ‘The Gardens Between’. Het verhaal start met twee vrienden die door een aanstaande verhuizing elkaar kwijt gaan raken. Dat lees je niet vaker bij een game. Maar helaas is het verder niets anders dan veel te eenvoudige puzzels oplossen door de tijd terug te draaien of weer heen en af en toe op de spatiebalk drukken. Maar waar was het verhaal over die vriendschap gebleven? Waarom niet een puzzel waarmee ze het contact kunnen onderhouden, of hun emoties een plek kunnen geven, of…? In elk geval iets dat past bij het thema. Nu is er helemaal geen verhaal/storyline. De besturing is overigens wel heel eenvoudig, iets dat in de volgende besproken game een grote barrière is.

Wasteland Remastered

Interesse opwekken met een thema is goed. Maar maak je het verhaal niet waar en maak je het je spelers te moeilijk dan ben je ze kwijt.

De game Wasteland Remastered bleek een heel oude game die is opgepoetst.  Ook hier trok het thema me aan: in een post-apocalyptische met een groep ‘rangers’ problemen en mysteries oplossen. Maar in het spel zelf blijken doelen onduidelijk te zijn en blij je als speler met de vraag hangen: ‘Wat moet ik doen?!’ Vervolgens kun je contact proberen te maken met NPC’s (Non-Playing Characters, computergestuurde karakters). Helaas reageren de meesten helemaal niet en degenen die wel reageren hebben eigenlijk niets toe te voegen aan de doelen die nog steeds niet duidelijk zijn. Als dan ook nog de besturing onduidelijk en krampachtig blijkt te zijn, is de conclusie dat besturing en doelen duidelijk moeten zijn en geen sta-in-de-weg.

 

Conclusie: wat is er te leren voor onze spelvormen?

Een aansprekende spelvorm is geholpen met een origineel of interesse-opwekkend thema. Maar dat moet in de rest van het spel dan wel gebruikt worden in de story line. En een spelvorm kan aansprekend zijn door een mooie vormgeving (graphics, geluid). Toch is dat niet voldoende om de aandacht vast te houden als blijkt dat de spelvorm niet levert wat het beloofde.

Een spelvorm moet ook niet te makkelijk zijn (zoals Gardens) of frustrerend zijn om te besturen zijn (Wasteland), onduidelijk (Garden, Wasteland) of aanvoelen als klusjes doen in plaats van spelen (Spirit Farer) waarbij je extra geduldig moet zijn om dan uiteindelijk iets te bereiken wat als een frustrerend mager doel aanvoelt (alledrie de games).

Wat dus wel?

  • Aansprekend thema
  • Aansprekende vormgeving
  • Storyline die past bij het thema
  • Duidelijke doelen
  • Simpele besturing
  • Uitdagende taken
  • Eventuele saaie geduldklusjes over kunnen slaan
  • Vrijheid, autonomie

 

Waarom het belangrijk is je te verdiepen in het game gedrag van je kinderen en leerlingen

Gaming young woman

Gamen kan leiden tot eenzaamheid én tot socialer gedrag

Al jaren wordt gamen vooral als kinderachtig, verdacht of zelfs slecht bezien – vooral door niet-gamers. Zoals een mentorleerling ooit tegen me zei: “Ik zou willen dat mijn vader eens met mij zou gamen, in plaats steeds te dreigen de computer het raam uit te gooien.”

Verdiepen in de leefwereld van je gamende kind of leerling is juist leuk en leerzaam, mits het oprechte interesse is natuurlijk. Een puber prikt gauw door maskers heen en – ironisch – vind het speels opzetten van maskers een leuk spel op weg naar volwassenheid.

Hoewel de kop van dit Kennislink artikel alleen de sociale kant van gamen benadrukt, is de rest van het interview prettig genuanceerd en feitelijk. Simpel gezegd doet het me aan de selectiviteitshypothese denken die bij maatschappijwetenschappen havo wordt behandeld. Deze stelt dat de socialisatie van mensen via de media wordt bepaald door de selectie die mensen maken uit het media-aanbod. Kortom, hoe vaker iemand alleen aan het gamen is, hoe eenzamer iemand wordt. Hoe meer iemand met (online) vrienden aan het gamen gaat, hoe socialer iemand wordt. Logisch.

Graag wil ik je oproepen om eens te horen welke games jonge mensen om je heen spelen, waarom ze iets leuk vinden, hoe het werkt. Ik beloof je: er gaat een wondere wereld voor je open die leuk en luchtig is. Des te meer reden om eens te gamen tijdens de donkere dagen in deze winter.

Samen games of spelvormen ontwikkelen? Neem dan contact met me op via LinkedIn.

Denken in civilisatiestaten leidt tot een dubbel gevaar

Harderwijk, 17-8-2020.

Aanleiding: In 1999 ben ik afgestudeerd op een onderzoek naar de validiteit van Huntingtons theorie en toen ik Sheiks gedachten las, zag ik dezelfde aantrekkingskracht, dezelfde valkuilen en hetzelfde gevaar van redeneren terug.

Civilisatiestaten of botsing met beschaving(en)?

Haroon Sheikh schreef zaterdag 15 augustus in NRC over een ontwikkeling die hij meent te zien en die hij positief duidt. Niet natiestaten maar ‘civilisatiestaten’ zouden de wereldorde gaan domineren. Civilisatiestaten zijn ‘beschavingen’ zoals de Amerikaanse politicoloog Samuel Huntington die dertig jaar geleden al had bedacht. Sheikh ziet dezelfde ontwikkeling maar schetst Huntingtons theorie af als ‘gewelddadig en berucht’. In de kern komt het echter op hetzelfde neer.

Het redeneren vanuit meerdere gelijkwaardige beschavingen creëert echter een blinde vlek en zorgt voor een naïef beeld van de ontwikkelingen die nu gaande zijn in de internationale wereldorde. Handelen naar dit beeld leidt tot een dubbel gevaar, met name voor Nederland.

 

Een mooie verklaring

Huntington noemde zijn these de ‘clash of civilizations’. Zijn stelling is dat de wereldorde zal worden bepaald door een stuk of zeven grote beschavingen, vergelijkbaar met Sheikhs civilisatiestaten. Deze beschavingen zijn groepen staten die met elkaar verbonden zijn in een supercultuur, die Huntington beschaving noemt: ‘de grootste groep waarmee mensen zich verbonden kunnen voelen buiten de gehele mensheid om’. Wereldbeschouwingen zoals de wereldgodsdiensten (confucianisme, orthodoxie, islam) zijn volgens hem de basis van een beschaving.

Landen binnen een beschaving voelen zich cultureel zo sterk verbonden dat ze makkelijker samenwerken. En staten die tot verschillende beschavingen behoren zullen meer moeite hebben gezamenlijke waarden, normen en belangen te vinden als basis voor samenwerking. Huntingtons advies is dan ook dat staten binnen bepaalde beschavingen zich niet moeten bemoeien met de interne aangelegenheden van andere beschavingen. Daar komen ernstige conflicten van.

In de jaren negentig leek Huntington gelijk te krijgen door de actualiteit en ook Sheikh meent in de huidige gebeurtenissen de opkomst van zijn civilisatiestaten te zien. Kortom, mooie verklaringen. Helaas maken beide denkers dezelfde denkfouten die leiden tot een dubbel gevaar.

 

Kracht en valkuilen

De kracht en de zwakte van Huntingtons gedachte over beschavingen en Sheikhs civilisatiestaten zit ‘m in de eenvoud. Was het maar waar dat we de wereld in slechts zeven categoriëen hoeven in te delen en dan afspreken elkaar met rust te laten. De charme van deze gedachte is dat het complexer is dan simplistische binaire indelingen zoals ‘Noord-Zuid’, ‘Oost-West’, ‘West-rest’, et cetera. En tegelijkertijd is het niet zo ingewikkeld als na moeten denken over tweehonderd natiestaten, falende staten, wannabee staten, federaties, en ook nog internationale organisaties, NGO’s en MNC’s.

Helaas en gelukkig is de wereld toch wel veel complexer dan zeven categorieën en zijn de honderden entiteiten reëel en niet zo maar bij elkaar te vegen. Bovendien is er toch ook een eenvoudige dimensie die gemist kan worden en zelfs tot gevaarlijk redeneren leidt. Ik beperk me nu tot het dubbele gevaar dat voorkomt uit een blinde vlek. Daarvoor is het nodig te weten wat we met beschaving of civilisatie bedoelen.

 

Beschaving is geen meervoud

Spreken over ‘civilizations’ is een typerend Angelsaksisch en organisch idee waarbij de menselijke geschiedenis wordt voorgesteld alsof het een strijd is tussen bepaalde wereldrijken, zoals het oude Egypte (RIP), Romeinse Rijk (RIP) of Britse Rijk (RIP). Wereldrijken zijn in opkomst, beleven een bloeiperiode en sterven weer. In dit evolutionaire paradigma strijden ze onderling om te overleven. De slimste, sterkste en meest vitale wereldrijken zouden overleven. De charme is dat wereldgeschiedenis een mooi, makkelijk en spannend verhaal wordt met beschavingen als speelstukken op een schaakbord. Het leest in elk geval prettig.

In de Franse traditie wordt echter gesproken over beschaving in enkelvoud en staat de tegenstelling tussen beschaving en barbarij centraal. Dat is moralistisch en maar hoeft daarom niet onwaar te zijn. Kritische lezers en schrijven vragen zich af wie bepaalt wat barbaars en beschaafd is. Een terechte vraag maar belangrijker is wat we met elkaar kunnen verstaan onder beschaving. Waarom kunnen dat niet moderne verworvenheden zijn zoals de beginselen van een democratische rechtsstaat? Iets dat binnen veel moderne natiestaten is gerealiseerd. Iets dat we nu ook vaak onder het kopje ‘mensenrechten’ scharen.

 

Eerste gevaar

En dat brengt me tot het dubbele gevaar van de redenering dat er meerdere beschavingen zouden zijn die bestaan uit zogenaamd gelijkwaardige waardensystemen of ze nu minderheden onderdrukken of geleid worden door een corrupt bestuur. Veel autocraten willen maar al te graag dat we doen alsof de wereld uit totaal onvergelijkbare waardensystemen bestaat: Rusland als het derde Rome, moreel superieur aan het hypocriete Westen, of China als de ordelijke toekomst versus het chaotische Westen.

Maar deze presentatie van interpretaties gaat volledig voorbij aan mensenrechtenkwesties. Hoe kijken de Oeigoeren, Tibetanen of bewoners van Hong Kong naar de redenering om de Chinese ‘civilisatiestaat’ de scepter te laten zwaaien over haar zelfgekozen ‘beschaving’? En zullen Oekraïne en Georgië blij zijn met de gedachte onderdeel te zijn van de Russische ‘beschaving’? En de Wit-Russen? Mogen weldenkende en goedwillende mensen zich niet meer solidair verklaren met de onderdrukten in andere beschavingen omdat ze daar gewoon andere waarden hebben dan hier?

Als alles alleen maar een belangenstrijd is, spelen waarden en mensenrechten geen rol meer. Dan is nihilisme leidend.  Is president Trump hierin een concreet voorbeeld? Alles mag als het maar korte termijn winnen betekent. En dat brengt me tot het tweede gevaar: het verliezen van de liberale wereldorde in de wereld.

 

Tweede gevaar

Het verliezen van de liberale wereldorde is het tweede gevaar van het redeneren als Huntington of Sheikh. Hoewel Huntington het pessimistischer brengt – realistisch zou hijzelf hebben gezegd – leiden de meer optimistisch verwoorde gedachten van Sheikh tot hetzelfde bedroevende resultaat: een einde aan de internationale rechtsorde, het einde van het ideaalbeeld van het Nederlandse buitenlandbeleid.

Een wereld die immers bestaat uit een paar ‘beschavingen’ is een wereld waarin de grote vissen de kleintjes opeten in hun eigen vijver. Internationaal recht, overlegvormen, de zogeheten ‘liberale wereldorde’ voorkomt of vertraagt dit. Een Internationaal Strafhof heeft bij redeneren vanuit beschavingen geen waarde en geen nut meer.

Het zijn juist de instituties en bijbehorende instellingen die leiden tot geïnstitutionaliseerde samenwerking en conflictbeheersing. En waarom steunen zoveel landen, organisaties en burgers dit? Juist omdat we streven naar één ‘beschaving’, naar een wereld waarin geen ruimte is voor barbarij of eigenrichting door vijf tot zeven grootmachten.

Laten we ons daarom extra verdiepen in de complexiteit van de internationale betrekkingen en verhoudingen in de wereld en erkennen dat de wereld veel complexer, maar moraliteit veel eenvoudiger is dan wat Huntington en Sheikh ons willen laten geloven.

 

Tijdreis spelvorm

Bij het Nederlandse White Goblin Games komt regelmatig een leuk spel uit en ik heb de afgelopen week een origineel spel gespeeld met mijn dochter: ‘Undo: Getekend door het verleden’. Ik noem het een tijdreis spel maar in het Engels zou het waarschijnlijk ‘Alternate History’ heten.

Zo’n spelvorm zou uitermate leuk en nuttig zijn voor het vak geschiedenis en deels ook voor maatschappijleer, MASK en MAW. Het spelmechanisme is namelijk dat je als spelers moet samenwerken om een gebeurtenis in het heden te voorkomen. Dit doen we door naar bepaalde gebeurtenissen in het verleden te reizen en daar een keuze te maken. Deze keuzes bepalen of de kans dat de gebeurtenis uit het heden wel of niet plaats zal vinden hoger of lager zal worden.

Een voorbeeld: er vindt een ongeluk plaats in het heden en als spelers heb je 10 kansen om naar plekken uit het verleden te reizen en bijvoorbeeld te kiezen voor A, B of C. Na de keuze wordt de ‘score’ getoond van de keuze. +1 betekent dat de kans dat het ongeluk plaats vindt, minder groot is. De kans dat het heden positiever is, is toegenomen. -1 betekent een slechtere keuze en 0 dat er niets is veranderd.

Leerpunten

Het idee is beste origineel en de uitvoering gedeeltelijk ook. We hadden geen handleiding maar ene kleine stapel instructiekaarten waarmee het spel stap voor stap uitgelegd werd. Dat gaf het idee dat we al begonnen waren te spelen. Slim!

Dat het een coöperatief spel is, trok ons ook aan. Het deed denken aan een mystery game of escape room. We moesten met beperkte kennis ook keuzes maken en pas gaandeweg werd duidelijker hoe het verhaal in elkaar stak en wat we moesten doen.

Enkele nadelen van de uitvoering van dit specifieke spel – en dus een kans voor verbeteringen om het in het onderwijs toe te passen:

  • De verhaallijn was opgeknipt in het heden en de 70 jaar er voor en het verre verleden met het oude Egypte. Mijn dochter van 13 had moeite met het oude Egypte, ze had er weinig beeld bij. Ikzelf had al snel door welke historische situatie het betrof maar dat had eigenlijk weinig te maken met de verhaallijn.
  • Het verhaal, het mysterie was te makkelijk, te snel te ontrafelen. Het was niet echt nodig om de 4 ‘spiek/troefkaartjes’ in te zetten. De nieuwe informatie voegde weinig toe.
  • Reizen in de tijd mocht 13 keer en er waren ook 13 gebeurtenissen. Het inzetten van deze tijdreiskaartjes (het ‘betalen’) voegt niets toe.
  • De keuzes waren al snel voorspelbaar. Dat betekent dat je niet veel te kiezen hebt. Wel was het zo dat je een flinke score moest halen om de gebeurtenis uit het verleden te voorkomen. Dat was v.t.v. niet duidelijk maar wel zo eerlijk bij een relatief makkelijk verhaal.
  • De keuzes hadden geen enkel effect op de verhaallijn. Dat vond ik het meest jammer aan de uitvoering en is ook het moeilijkste om voor elkaar te krijgen. Mijn droom zou zijn dat de spelers iets veranderen in het verleden waardoor de andere gebeurtenissen ook veranderen. Dat is met een bordspel lastig vorm te geven maar online veel makkelijker. Een voorbeeld hoe het niet moet: een van de gebeurtenissen gaf de mogelijk om een Farao ongehuwd te laten zijn. De volgende gebeurtenissen gingen er vanuit dat er een koningin kwam. Kortom: het maakte niet uit wat we hadden bereikt.
  • Sommige keuzes waren irreëel. We konden iemand iets laten doen alsof de hoofdrolspelers marionetten waren. Maar dat is inconsequent want deze hoofdrolspelers deden ook dingen die wij ongewenst vonden maar niet konden veranderen.

Conclusie

Het idee is heel geschikt om geschiedenis te laten leven door je als docent te laten beperken tot een keten van oorzaken en gevolgen die leerlingen kunnen ervaren, bijvoorbeeld de oorzaken en het verloop van de Eerste Wereldoorlog. Zo kunnen leerlingen een ‘alternatieve geschiedenis’ creëren. En aan het eind hun keuzes vergelijken met die van de werkelijke actoren in het verleden. Dit heb ik wel eens geprobeerd in een groep 8 met het begin van de Nederlandse Opstand (Tachtigjarige Oorlog). Leerlingen besloten Groningen niet te steunen en het aan de Spanjaarden over te laten. Zo leerden zij enkele dilemma’s van de Staten-Generaal te ervaren.

Wanneer ik de ervaringen van die groep 8 beter uitgewerkt hebt, publiceer ik dit ‘tijdreisspel’.

LessonUp spelvormen

Bij de workshop of gastlessen ‘spelvormen’ heb ik een zogeheten LessonUp gebruikt, een soort interactieve PowerPoint. Dit hulpmiddel is van Nederlandse makelij en ondersteunt klassikale instructie door gebruik te maken van de mobiel van leerlingen. Het is gratis te gebruiken en steeds meer scholen maken er gebruik van. Met een Pro licentie kunt u leerling gegevens bewaren.

Ook beschikbaar als PDF maar dan ziet u alleen de dia’s en is het niet interactief of fraai.

Kijk voor MAW, MASK en maatschappijleer ook eens bij het kanaal van Seneca Burgerschap.

 

 

Mystery Games

Mystery games zijn het oplossen van raadsels waarbij analyse en redeneren en samenwerken centraal staan. U kent ze vast wel in de vorm van een ‘whodunnit’ een ‘murder mystery’ of ‘diner moord’.

Inmiddels zijn er veel hulpmiddelen beschikbaar om een leuke storyline te maken want dat is een vereiste. De ‘spanning’ zit ‘m in het vinden van puzzelstukjes die verstopt zitten in aanwijzingen. Die kunnen in een tekst te vinden zijn of in een kaart of een object. De basisingrediënten zijn steeds hetzelfde: er moet een gebeurtenis worden beschreven dat een mysterie oplever. Er moeten enkele verdachten zijn waarbij enkele verdachten een slecht alibi hebben, een goed motief, een gelegenheid tot bijvoorbeeld een moordwapen en bij MAW of MASK ook typische daderkenmerken of voldoen aan enkele criminologische theorieën.

Brandstichtingen

Een uitontwikkeld en vaak getest relatief complexe mystery game is de volgende over brandstichting. De clue, de meest waarschijnlijke conclusie, vertel ik hier uiteraard niet… Neem dan contact op via m.veldman@vcta.nl met een e-mail adres van uw school. In ongeveer 40 minuten is het meest waarschijnlijke scenario te ontdekken maar leerlingen verliezen zich vaak in details en zien de meeste aanwijzingen pas laat, zoals het patroon op de kaart.

 

Moord op de reünie

Een murder mystery wat makkelijker is dan de brandstichtingen is ‘Moord op de Reünie’. Er zijn twee versies: degene waarbij leerlingen zich moeten inleven in een rol en weten of zij de moordenaar zijn. Dit is dus meer een ‘Wie is de mol’-variant zodat leerlingen zich eerst moeten voorbereiden op hun rol.

En een versie die gewoon het uitwisselen van informatie is over verdachten en aanwijzingen. Daarbij zie je vaak het patroon dat de informatie wordt voorgelezen en dat – net als bij de Brandstichtingen mystery game – er analytisch gezocht wordt naar logische verbanden. Deze versie geeft na 25 minuten al een oplossing.